MARLA

Masters of Malfunction

Spielerische Mixed-Reality-

Lernanwendung mit digitaler

Sprachassistenz für die Ausbildung

im Bereich Windenergietechnik

Das Projekt


Im Forschungsvorhaben MARLA werden die Potenziale innovativer Schnittstellen von augmentierter und virtueller Reality (XR)-Technologien, digitaler Sprachassistenz und Serious Games für den praktischen Einsatz in der gewerblich-technischen Ausbildung am Beispiel der Windenergietechnik aufgezeigt. Für die Berufsfelder Elektrotechnik und Metalltechnik wird eine XR-Lernanwendung entwickelt und erprobt, die das Prinzip „Lernen durch Fehlersuche und -analyse“ spielerisch umsetzt.

Zielgruppen des Projekts sind Auszubildende und Ausbildende der beruflichen Erstausbildung sowie Teilnehmende von Weiterbildungsmaßnahmen im Bereich Windenergietechnik. XR-Brillen bieten den Vorteil, dass Lernende den witterungsbedingten sowie vielfältigen mechanischen und elektrischen Gefahren bei Reparatur einer WKA nicht ausgesetzt sind, sondern sich im geschützten Raum ausprobieren können.
In einem iterativen Prozess werden konkrete Problemlösungsszenarien entwickelt, um praxisnahe Fälle in der spielerischen Lernanwendung zu erproben und Lernprozesse in Gang zu setzen. Zur Evaluation des methodisch-didaktischen Mehrwerts werden neben Leistungs- und subjektiven Maßen (z.B. mithilfe des NASA Task Load Index) auch physiologische Parameter evaluiert, z.B. die Erfassung von Blickdaten (Eye-Tracking).


Laufzeit
  • 01.03.2019 bis 28.02.2022
Projektvolumen
  • 1,4 Millionen Euro
Förderrichtlinie
  • "Virtuelle und erweiterte Realität (VR/AR) in der beruflichen Bildung" (VRARBB)


Projektpartner

Technische Universität Berlin
The Good Evil
Handwerkskammer Osnabrück, Emsland, Grafschaft Bentheim
Handwerkskammer Koblenz


Assoziierte Partner

Hein-Möer Schule
RWE - Offshore-Windpark Arkona

Offshore-Windpark Arkona
Wissenschaftsladen Bonn e.V.



Bundesministerium für Bildung und Forschung

Aktuelles


20.09.2021: Prototyp testen im Windpark Arkona

Nachdem die Alpha-Version von MARLA fertiggestellt wurde, war es an der Zeit den Prototyp mit den Fachkräften des Windparks Arkona von RWE Renewables zu erproben. In knapp zwei Jahren der Projektlaufzeit wurden spezifischen Merkmale und Funktionen einzelner Bauteile einer Offshore-Windkraftanlage mit den Fachkräften virtuell umgesetzt. Zur Erprobung ist das Team Mitte September zum Windpark Arkona auf die Insel Rügen gereist. Zehn Expert*innen des Kooperationspartners RWE Renewables haben die Anwendung vor Ort getestet. Als Servicekräfte für Offshore-Windkraftanlagen ist die Überfahrt zum Windpark auf See zur Fehlerbehebung im Windpark Teil des alltäglichen, beruflichen Aufgabenfelds. Neben der Rückmeldung zur Spielbarkeit war es für das MARLA-Team von besonderem Interesse, die in VR umgesetzten Bauteile und technischen Arbeitsprozesse in der Offshore-Windkraftanlage von den Expert*innen begutachten zu lassen. Umso mehr haben wir uns gefreut, dass die Anwendung als sehr authentisch und die Umsetzung der Arbeitsprozesse als sehr gelungen bewertet wurde. Gemeinsam mit den Fachkräften wird nun das Feedback von den Spielentwickler*innen in den Prototypen für die Beta-Version überführt.

Das Bild zeigt eine Expertin von RWE Reneables beim testen des MARLA Prototypen mit der Oculus Quest VR-Brille.

© Marla

06.08.2021: MARLA gewinnt den AVRiL 2021 Award

Das MARLA-Forschungsvorhaben wurde mit dem AVRiL 2021 Award ausgezeichnet, dem Preis des Stifterverbandes für gelungene VR/AR-Lernszenarien. Der Wettbewerb zeichnet aktuelle, effektive Lernszenarien unter Einbeziehung von VR- und AR-Technologien aus. Dabei müssen die Wettbewerbsbeiträge in den Kategorien inhaltliche Qualität, Darstellung, praktische Bedeutung, Beitrag zur Theoriebildung, Innovationsgrad, Wettbewerbsrelevanz, Lernzielerreichung, Angemessenheit des didaktischen Designs, Reifegrad, Evaluation und Übertragbarkeit überzeugen. Das ganze MARLA-Team freut sich sehr über diese besondere Auszeichnung. Der Beitrag wird am 13.09.2021 auf dem Workshop VR/AR-Learning im Rahmen der DELFI 2021 und GMW 2021 präsentiert.

Das Bild zeigt die Goldmedaille des AVRiL Awards 2021.

02.06.2021: Evaluationsstudie startet an der TU Berlin!

Zur wissenschaftlichen Untersuchung der Effekte unserer VR Lernanwendung startet diese Woche eine erste Evaluationsstudie. In der Studie wird untersucht, inwiefern in der Anwendung MARLA Wissen über Windkraftanlagen, die technische Funktionsweise und den Arbeitsalltag in einem Offshore Windpark vermittelt wird. Darüber hinaus interessiert uns, wie man MARLA wahrnimmt: "Immersion", "Flow" und "Motion Sickness" werden ebenfalls abgefragt. Der Studie gehen intensive Vorbereitungen in einem großen Team voraus. Der Prototyp wurde für die Studie angepasst, erste Tonaufnahmen für die Dialoge erstellt und ein umfangreiches Hygienekonzept festgelegt und getestet.
Wir sind sehr gespannt auf die Ergebnisse.

Mensch mit Virtual Reality Brille auf dem Kopf. Bild aus dem MARLA-Prototypen auf dem die Instruktorin an einem kleinen Modell einer Windenergieanlage steht.

© Marla / TU Berlin

26.05.2021: Erster Einblick in den Prototyp der MARLA-Lernanwendung !

In den vergangenen Monaten haben die Game-Designer*innen, Programmierer*innen, Fachdidaktiker*innen und Psycholog*innen aus unserem Team gemeinsam mit unseren Praxispartnern fleißig an der neuen Version des MARLA-Prototypen gebastelt. Nun ist es endlich soweit. Mit diesem Prototypen werden jetzt erste Evaluationsstudien zum Lernerfolg durchgeführt. Als kleiner Vorgeschmack hier ein Videoeinblick:

05.05.2021: Studie zur Virtual Reality in der Berufsausbildung!

Zur Entwicklung von Begleitmaterial für den Unterricht an berufsbildenden Schulen und Ausbildungszentren für die Virtual Reality Lernanwendung MARLA ist die Expertise aus beruflichen Praxis von Lehrkräften und Ausbildenden im Bereich der Elektro- und Metalltechnik gefragt. Daher haben wir eine Erhebung zum Einsatz von Virtual Reality in der Berufsbildung konzipiert, die sich an Ausbilder*innen und Lehrkräfte der Metall- und Elektrotechnik richtet. Die Ergebnisse fließen in die Entwicklung eines Unterrichtskonzepts zum Einsatz der Anwendung ein.
Die Befragung ist selbstverständlich anonym.
Das Ausfüllen des Online-Fragebogens dauert 10-15 Minuten.

Wir freuen uns, wenn Sie uns mit Ihrer Expertise aus Unterricht und Ausbildung unterstützen und an der Umfrage teilnehmen!

Zur Online-Befragung.

Das Bild visualisiert den Aufruf zur Teilnahme an der Studie zu Virtual Reality in der Berufsausbildung - Jetzt mitmachen.

© Marla / the Good Evil GmbH

02.03.2021: MARLA auf der virtuellen eQualification 2021!

Vom 1. bis 2. März fand die eQualification 2021 statt, eine Fachtagung des DLR-Projektträgers, in diesem Jahr als virtuelles Format. Auf der Konferenz kommen einmal pro Jahr alle geförderten Forschungsvorhaben des Programms „Digitale Medien in der beruflichen Bildung“ zusammen. Auf der diesjährigen Veranstaltung unter dem Motto "Gamification" war das MARLA-Team mit zwei interaktiven Workshops mit Thema „Serious Game Design“ beteiligt. Darüber hinaus konnten sich die Teilnehmer*innen in einer virtuellen Projektausstellung via Mozilla Hubs über unser Forschungsvorhaben "MARLA - Masters of Malfunction" informieren.

Diese virtuelle Projektausstellung möchten wir Ihnen nicht vorenthalten! Über den Link erreichen Sie die Ausstellung auf Mozilla Hub und können sich über das Projekt informieren und auf einem Boot oder einer Offshore-Windkraftanlage spazieren gehen. Sie können die Projektausstellung einfach mit ihrem Browser (Chrome, Firefox, Safari, Edge) oder einem VR-Headset (z.B. Oculus Quest) betreten.

HIER virtuelle Projektausstellung starten.

Das Bild zeigt einen Screenshot aus der Projektausstellung auf Mozilla Hubs und den Konferenzplan mit dem Serious Games Workshop von Team MARLA.

Virtuelle Projektvorstellung von MARLA in Mozilla Hubs © Marla / the Good Evil GmbH

17.12.2020: Der erste MARLA Prototype ist spielbar!

Das MARLA Team hat in den letzten Monaten das Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz in ein VR-Lernszenario für die Oculus Quest umgesetzt. Die erste spielbare Version des Prototypen (Vertical Slice) beinhalte einzelne Lernschritte, die der/die Spielende mithilfe eines Instruktors durchläuft, um einen Fehler im hydraulischen System einer Windkraftanlage zu diagnostizieren. Der Prototyp ist nun einsatzbereit für Evaluation mit externen Experten. Er wird in den kommenden Monaten weiter ausgebaut und mit dem Feedback angepasst. Im Anschluss folgt dann in den kommenden Monaten die Evalution im Hinblick auf den Lernerfolg. Im Video könnte ihr euch einen ersten Einblick verschaffen.

Video: © Handwerkskammer Osnabrück-Emsland-Grafschaft Bentheim

14.11.2020: Vortrag auf der virtuellen JOTED-Konferenz

Vom 11.11.2020 – 13.11.2020 hat das 5. JOTED Technikdidaktik Symposium 2020 stattgefunden. Nadine Matthes hat dort unsere qualitative Untersuchung zur Fehlerdiagnosekompetenz aus Sicht von Lehrenden vorgestellt. Im Rahmen der Untersuchung wurden 28 Lehrkräfte und Ausbildende an berufsbildenden Schulen und betrieblichen Ausbildungsstätten zu hemmenden und fördernden Faktoren beim Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz befragt. Die Untersuchung wird im dazugehörigen Publikationsband veröffentlicht.

Das Bild zeigt die Autorinnen des Marla Beitrags zur Joted Konferenz
10.10.2020: MARLA Forschungsteam nominiert für den VET Excellence Award 2020 - VOTE NOW

Das MARLA-Forschungsteam der TU Berlin, bestehend aus Dr. Pia Spangenberger, Dr. Felix Kapp und Nadine Matthes, sowie Linda Kruse von der Hochschule Mainz wurden gemeinsam für die „VET Excellence Awards 2020“ der Europäischen Kommission in der Kategorie „VET Innovators, subcategory VET Researches” nominiert. Damit gehen die Wissenschaftler*innen als eines von zwei Teams in die finale Entscheidungsrunde. Neben der Entscheidung einer Jury wird ein Online-Voting über den finalen Gewinner entscheiden.

Vom 10. Oktober bis 10. November 2020 kann hier online über den Gewinner abgestimmt werden: https://ec.europa.eu/social/vocational-skills-week/nominees_en

29.09.2020: MARLA im Netzwerk Grüne Arbeitswelt

Seit Anfang August ist auch unser Projekt MARLA auf der Plattform zu finden. Wir erläutern den Zusammenhang des Projekts zur Berufsbildung und nachhaltiger Entwicklung. Das Netzwerk Grüne Arbeitswelt setzt sich für Fachkräftesicherung und Berufsorientierung in der grünen Arbeitswelt ein. Neben dem Hauptziel des Forschungsvorhabens MARLA, die Fehlerdiagnosekompetenz zu trainieren, bietet vor allem die VR-Anwendung auch eine Möglichkeit für Auszubildende, berufliche Aufgaben einer Fachkraft im Windenergiesektor interaktiv zu erfahren. Auf dem Webportal des Netzwerks „Grüne Arbeitswelt“ stehen bundesweit gesammelte Materialien zur Berufsorientierung zur Verfügung. Ziel ist es, Jugendliche für Berufe im Bereich Klimaschutz zu begeistern. Grundgedanke des Netzwerkes ist es, dass Unternehmen und Fachkräfte aus fast allen Bereichen ihren Beitrag zum Schutz von Umwelt und Klima leisten können. Dabei sieht sich die grüne Arbeitswelt größer, als die originäre „Green Economy“. Jenseits dieser unstrittig „grünen” Branchen richten immer mehr Einzelunternehmen ihre Produktionsmethoden und Angebote auf eine ökologische und sozial verträgliche Wirtschaftsweise aus. Und es gibt innerhalb der beruflichen Tätigkeiten sowohl eindeutig „grüne“ Berufsbilder als auch solche, die – unabhängig von der ursprünglichen beruflichen Qualifikation – einen Beitrag zum Umwelt- und Klimaschutz leisten. Außerdem stehen auf der Seite Angebote und Materialen zur beruflichen Orientierung und Bildung im Rahmen des Projekts zur Verfügung.

Hier geht es zum MARLA Artikel im Webportal des Netzwerks „Grüne Arbeitswelt“.

Netzwerk Grüne Arbeitswelt
26.06.2020: Prototypen zur iterativen Entwicklung der Bewegungssteuerung in VR

Das Design von VR-Anwendungen bedarf gründlicher Überlegung, da sich Anwendungen in Virtual Reality von anderen interaktiven Anwendungen wie beispielsweise denen auf mobilen Endgeräten oder Konsolen unterscheiden. Besonders die Fortbewegungsmöglichkeit innerhalb einer virtuellen Welt ist eine große Herausforderung im VR-Designprozess, da man den Spieler*innen möglichst viel Freiheit geben will und gleichzeitig vermeiden möchte, dass die Spieler*innen während des Spielens an “Motion Sickness” leiden. Es war uns wichtig, eine Bewegungsmöglichkeit zu verwenden, die das Erleben der Lerninhalte bestmöglich übermittelt. Die Analyse von bereits vorhandenen, erfolgreichen VR-Anwendungen sowie vorliegenden Forschungserkenntnissen war die Grundlage für den Designprozess.

Skizze zur Teleportation in MARLA

Die für uns relevanten Ansätze wurden in Prototypen umgesetzt und sowohl mit den Konsortialpartnern diskutiert als auch mit Spieler*innen getestet. Ausgehend davon wurden dann weitere Verbesserungen an der Steuerung vorgenommen sowie Feedback-Effekte (Soundeffekte, Partikeleffekte) hinzugefügt.

Die Bewegungssteuerung, welche für die Vermittlung der Lern- und Spielziele die bestmögliche Bewegungslösung darstellte, ermöglicht den Spieler*innen innerhalb eines festgelegten, sichtbar abgegrenzten Bereichs die freie Bewegung (siehe Grafik). Mittels Transportation können die Spieler*innen von einem in den anderen Bereich wechseln und bewegen sich so durch den virtuellen Raum.
Bei der Teleportation wird die Position innerhalb des festgelegten Bereichs relativ zur Position der Spieler*innen im echten Raum, innerhalb ihres festgelegten “Guardians”, gesetzt. Der Guardian ist der Bewegungsraum, welcher in der VR-Brille definiert wird. Per Control-Stick kann ein weiterer Bereich zur Teleportation ausgewählt werden. Die Auswahl wird dabei visuell durch eine leuchtende Umrandung des Bereichs verstärkt. Die Umrisse eines menschlichen Körpers im ausgewählten Spielbereich geben Information, zu welcher Position sich die Spieler*innen teleportieren. Innerhalb des abgegrenzten Bereichs behalten die Spieler*innen auch nach der Teleportation ihre Position bei (siehe Video).

Teleportation in MARLA

Marla Beginner VR Prototyp © Marla / the Good Evil GmbH

28.01.2020: Unser Fachworkshop „Mixed Reality in der
technischen Aus- und Weiterbildung“
Teilnehmer des Fachworkshops.

Foto: © Handwerkskammer Osnabrück-Emsland-Grafschaft Bentheim

Wie sehen die individuellen Erfahrungen und Erwartungen möglicher Anwender*innen und Fachexpert*innen im Hinblick auf dein Einsatz von Mixed-Reality Lernanwendungen aus? Diesen und weiteren Fragestellungen widmete sich der Fachworkshop „Mixed Reality in der technischen Aus- und Weiterbildung“ am 23. Januar in Vorträgen und Workshops. Zusätzlich regte ein Rundgang durch verschiedene VR-Lernanwendungen zu Fachdiskussionen an. 32 Expert*innen und zwölf Auszubildende nahmen am Workshop in der Handwerkskammer Osnabrück-Emsland-Grafschaft Bentheim teil.

Die Ergebnisse der Veranstaltung fließen unmittelbar in die weitere Arbeit des Projektteams ein. Die Dokumentation zum Fachworkshop können Sie hier herunterladen.

16.01.2020: Lehren und Lernen mit VR und AR
MARLA probiert Virtual Skills Lab aus.

Foto: Testen des Virtual Skills Labs - © MARLA

Für die Entwicklung der zwei AR/VR-Lernszenarien im MARLA-Forschungsvorhaben startet das Projektteam nicht bei Null. Um die Erfolgsfaktoren bei der Entwicklung von VR/AR Lernszenarien herauszuarbeiten, haben wir sowohl Erkenntnisse aus der wissenschaftlichen Literatur zusammengetragen als auch konkrete Anwendungen ausprobiert und uns mit deren EntwicklerInnen ausgetauscht Insgesamt 15 Projekte haben wir im Hinblick auf die Erfolgsfaktoren genauer unter die Lupe genommen (im Bild zu sehen: das Virtual Skills Lab – mehr Infos beim Virtual Skill Lab).

Die Bandbreite der Projekte umfasste dabei sowohl Virtual Reality Anwendungen als auch Augmented Reality Anwendungen realisiert mit der HoloLens oder auch via Smartphone App. Thematisch vermittelten die Lehr-Lernanwendungen unterschiedlichste Lerninhalte, vom Lackieren (entwickelt von den KollegInnen im Projekt HandleVR.de) über Wissen zur Zeitgeschichte bis zur Installation einer Steckdose. Als Ergebnis haben wir vier Gestaltungsdimensionen herausgearbeitet, welche bei der Entwicklung von AR/VR berücksichtigt werden sollten und als Erfolgsfaktoren gelten können: 1) Gestaltung konkreter Aufgaben, welche in der VR/AR bearbeitet werden sollen, 2) Feedback in der Umgebung, 3) Game-Features in der VR/AR Umgebung und 4) Interaktivität bzw. die Gestaltung der Interaktionen zwischen der Umgebung und den Lernenden (mehr Infos dazu gibt es in diesem Beitrag). Wir bedanken uns bei allen GesprächspartnerInnen, die uns einen Einblick in ihre VR/AR Projekte gewährt haben.

27.11.2019: Experteninterviews
zur Analyse von Lerninhalten
MARLA Experteninterview

Foto: © Handwerkskammer Osnabrück-Emsland-Grafschaft Bentheim

Von August bis November haben wir uns mit Experten und Expertinnen zum Thema Fehlerdiagnose im Bereich Metall- und Elektrotechnik ausgetauscht. Hierzu zählen unter anderem die Ausbilder*innen der überbetrieblichen Bildungszentren der Handwerkskammern Koblenz und Osnabrück-Emsland-Grafschaft Bentheim, sowie die Lehrkräfte kooperierender berufsbildender Schulen.

Mit insgesamt 30 Probanden haben wir eine Befragung durchgeführt. Die Expertenaussagen gaben einen Rückschluss zu Erfahrungen aus der Praxis, in denen sich Auszubildende mit dem Thema Fehlerdiagnose auseinandersetzen und wo Schwierigkeiten und Herausforderungen bestehen. Darüber hinaus war es unser Ziel mithilfe der Interviews herauszuarbeiten, bei welchen Lerninhalten der Erstausbildung ein potenzieller Mehrwert für eine virtuelle Lernanwendung gegeben ist. Im nächsten Schritt werden wir nun konkrete Lernziele formulieren, die sich für die spielerische Umsetzung in einer VR-Umgebung eigenen und gleichzeitig die Fehlerdiagnosekompetenz trainieren. Wir danken in diesem Zusammenhang allen Expert*innen, die sich für ein Interview zur Verfügung gestellt haben.

15.09.2019: Dr. Spangenberger im Interview
Cover neue Energie - Ausgabe 09 / 2019

Unsere Projektleitung, Dr. Pia Spangenberger, hat in der Septemberausgabe des Magazins neue Energie ein Interview zum Einsatz von Virtual Reality in der Ausbildung von Techniker*innen für den Service für Windkraftanlagen gegeben. Im Beitrag werden neben dem Projekt MARLA auch andere Projekte vorgestellt, die sich mit dem Thema befassen, z.B. am Institut für Produktion und Logistik (Biba). Hier wurde die Entwicklung einer Datenbrille für die Instandhaltung umgesetzt.
Zum Interview

05.09.2019: Teammeeting in Koblenz - Fachkräfte sollen in Entwicklungsprozess eingebunden werden
MARLA Teamfoto

Am 3. September war das MARLA-Team bei der Handwerkskammer Koblenz zu Gast, um die anstehenden Arbeitspakete im Projekt zu besprechen. Neben der inhaltlichen Erarbeitung für die Lernszenarien, war außerdem Thema, in welchem Rahmen die Zielgruppe (Azubis und Ausbilder*innen) in kommenden Monaten in das Projekt eingebunden werden kann. Mit dem Ziel die Kompetenz der strategischen Fehleranalyse in unserer spielerischen Lernanwendungen zu trainieren, müssen Erfahrungswerte aus Sicht der Auszubildenden als auch der Ausbildenden eingefangen werden. Fragen, wie z.B. welche Aufgabenstellungen besonders schwer oder besonders leicht fallen, müssen zur Entwicklung der Lerninhalte beantwortet werden. Darüber hinaus müssen die Fachkräfte, die bereits in der Windenergietechnik tätig sind, eingebunden werden. Im nächsten Schritt sind daher 30 Interviews mit Ausbilder*innen, zwei Zielgruppenworkshop an Berufsschulen und ein Austausch mit Fachkräften geplant.

04.07.2019: Testen, testen, Testen – die Vive
Testen der Vive Testen der Vive Testen der Vive

Im Zuge der Literaturrecherche zu bereits vorhandenen Mixed-Reality Lernanwendungen und ihren Effekten haben Pia und Felix in den vergangenen Wochen auch einige VR-Anwendungen vor Ort anschauen und erproben können. Für uns spannend war vor allem eine VR-Anwendung mit der VIVE von Innoactive die zum Training von Prozessabläufen bei Volkswagen eingesetzt wird.
Bei der Eröffnung des bauhaus reuse („reuse“ bitte englisch aussprechen) auf der Mittelinsel des Ernst-Reuter-Platz bestand die Möglichkeit mit der VIVE einen Rundgang durch das Bauhaus zu machen.
Die Gelegenheit haben sich Felix und Pia nicht entgehen lassen, um einen weiteren Eindruck für die Immersion der VIVE zu bekommen. Für den recht kurzen Einsatz der Brille, war die Immersion überraschend hoch. Der Ausblick vom Balkon des Bauhaus-Gebäudes nach unten, war für die nicht ganz höhentauglichen eine kleine Herausforderung. Mit den beiden Controllern konnte die eigene Fortbewegung im Bauhaus gesteuert und verschiedene Räume betreten werden. So können im virtuellen Bauhaus die originären Studentenwohnheime erkundet oder die ikonische Treppe des Gebäudes bestiegen werden.
Der gesamte Rundgang dauert mit Voice Over circa 20 Minuten. Die Anwendung stammt ursprünglich vom Cologne Games Lab.

30.05.2019: Werksbesichtigung des Arkona Offshore Windparks auf Rügen
Gruppenfoto

Ende Mai hat E.ON Climate & Renewables das gesamte MARLA-Team eingeladen, um den Offshore-Windpark auf Rügen zu besichtigen. Der Besuch diente sowohl der Besichtigung des Werkes als auch des Windparks auf See. Linda hatte ihre 360 Grad Kamera dabei, um erste Aufnahmen zu machen, die zur Entwicklung unserer Lernanwendung dienen. Außerdem wurden Fachgespräche mit dem Personal geführt und wir haben eine Einführung in die Trainingsanlagen vor Ort bekommen.
Das Highlight war dann die Fahrt aufs offene Meer unter höchsten Sicherheitsvorkehrungen. Glücklicherweise waren die Wetterkonditionen perfekt, d.h. bei ruhiger See wurde niemand Seekrank. Insgesamt war die Reise für alle Projektmitarbeiter*innen der perfekte Einstieg in die Thematik. Wir haben einen sehr guten Einblick in den Arbeitsalltag von Servicekräften für Windkraftanlagen bekommen.

10.04.2019: MARLA Kick-Off Treffen in Berlin
Aufbau einer Windenergieanlage

Am 03. und 04. April hat sich das Team des Verbundvorhabens MARLA zum Projektstart in Berlin getroffen. Neben ersten Inputs in das Thema Mixed-Reality und Serious Games wurden erste inhaltliche Fragen zur Auswahl der beruflichen Inhalten und Risikoszenarien diskutiert.
Der Kick-Off Workshop hatte in erster Linie zum Ziel, dass sich die Projektpartner kennenlernen und sich gemeinsam auf die Arbeitspakete und Projektziele ausgerichtet wird.
Dabei waren Markus (Handwerkkammer Osnabrück-Ems Grafschaft Bentheim), Kristina (Handwerkskammer Koblenz), Felix, Pia und Matthias (TU Berlin), Linda, Ulla und Tobias (Game Studio the Good Evil) und David (E.ON Climate & Renewables).

20.03.2019: HoloLens Experience
Hololens-Test

Heute haben wir nochmal die erste Version der HoloLens von Microsoft getestet, um unser Team ein bisschen auf das Gerät einzustimmen. Der Einsatz der Brille macht auf jeden Fall Spaß. Aber wie bereits aus anderen Erfahrungsberichten zur HoloLens2 bekannt, ist das Display noch recht klein. Daher warten wir gespannt bis wir die HoloLens2 endlich in den Händen halten, die neben anderen Vorteilen auch ein größeres Display mitbringen soll. Gleichzeitig haben wir schon ein paar spannende Projekte entdeckt, die wir uns in den kommenden Monaten auf jeden Fall anschauen werden, um noch tiefere Einblicke in den Einsatz der HoloLens2 im Bereich Service und Wartung zu erlangen.

01.03.2019: Projektstart MARLA
Poster MARLA

Im Forschungsvorhaben „MARLA-Masters of Malfunction“ werden in den kommenden drei Jahren die Potenziale innovativer Schnittstellen von Mixed-Reality-Technologien, digitaler Sprachassistenz und Serious Games für den praktischen Einsatz in der gewerblich-technischen Ausbildung untersucht. Am Beispiel der Windenergietechnik sollen durch die Verschmelzung von realen und virtuellen Welten neue Wege der Ausbildung in den Berufsfeldern Elektro- und Metalltechnik in einem interdisziplinären Team erforscht werden. Gefördert wird das Projekt vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) mit einem Projektvolumen von 1,4 Millionen Euro. Beteiligt sind die TU Berlin mit den beiden Fachgebieten Fachdidaktik Bautechnik & Landschaftsgestaltung und Mensch-Maschine-Systeme, das Game Studio the Good Evil GmbH sowie die Handwerkskammern Koblenz und Osnabrück.
Zur Pressemeldung

Publikationen


Spangenberger, P., Matthes, N., Kruse, L., Kybart, M., Schmidt, K.; Kapp, F. (2021). MARLA – Masters of Malfunction -VR Game zum Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz in der Erstausbildung im Bereich Elektro- und Metalltechnik. In: Söbke, H. & Weise, M. (Hrsg.), Wettbewerbsband AVRiL 2021. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 4-10). https://doi.org/10.18420/avril2021_01

Kapp, F., Matthes, N., Niebling, M., & Spangenberger, P. (2021). MARLA: Fehlerdiagnosekompetenz mit Virtual Reality trainieren. In Arbeit HUMAINE gestalten: Dokumentation des 67. Arbeitswissenschaftlichen Kongresses. Dortmund: GfA-Press.

Matthes, N., Schmidt, K., Kybart, M., & Spangenberger, P. (2021). Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz in der Ausbildung. Qualitative Studie mit Lehrenden im Bereich Metall- und Elektrotechnik. Journal of Technical Education (JOTED), 9(1), 31–53. https://doi.org/10.48513/joted.v9i1.222

Kapp, Felix; Spangenberger, Pia; Schmuntzsch, Ulrike; Rötting, Matthias (2020): Potenziale von Augmented und Virtual Reality am Beispiel zweier Ausbildungsszenarien im Bereich Windkraftanlagen. In: Dokumenation des 66. Arbeitswissenschaftlichen Kongresses. Digitaler Wandel, digitale Arbeit, digitaler Mensch?, Bd. 35. 66. Frühjahrskongress. Berlin, 6.03.-18.03.2020. Gesellschaft für Arbeitswissenschaften. Dortmund: GfA-Press

Kapp, Felix; Kruse, Linda; Spangenberger, Pia (2019). AR –VR –MR? Erfolgsfaktoren für immersive Lernumgebungen am Beispiel einer Lernanwendung für die Windenergiebranche. In Sandra Schulz (Ed.): Proceedings of DELFI Workshops 2019, Berlin, Germany, September 16, pp. 130-143. https://doi.org/10.18420/delfi2019-ws-116.

Spangenberger, Pia; Kapp, Felix; Kruse, Linda; Rötting, Matthias (2019). A Mixed-Reality Learning Application to Experience Wind Engines for Beginner and Experts. In Lars Elbæk, Gunver Majgaard, Andrea Valente and Md. Saifuddin Khalid (Ed.), Proceedings of the 13th European Conference on Game Based Learning (ECGBL) 2019, Odense, Denmark, October 3-4. pp. 1041-1044. Reading: ACPIL https://doi.org/10.34190/GBL.19.063.

Das Team

Teamphoto

Technische Universität Berlin
Dr. Pia Spangenberger
Nadine Matthes
Technische Universität Berlin
FG Fachdidaktik Bautechnik und Landschaftsgestaltung pia.spangenberger[@]tu-berlin[.]de

Dr. Felix Kapp
Prof. Dr. Matthias Rötting
Moritz Niebeling
Technische Universität Berlin
FG Mensch-Maschine-Systeme
felix.kapp[@]tu-berlin[.]de
The Good Evil
Linda Kruse
the Good Evil GmbH
Game Studio, Köln
Handwerkskammer Osnabrück, Emsland, Grafschaft Bentheim
Markus Kybart
Handwerkskammer Osnabrück-Emsland-Grafschaft Bentheim, BTZ Berufsbildungs- und Technologie Zentrum
Handwerkskammer Koblenz
Kristina Schmidt
Kompetenzzentrum Digitales Handwerk, Koblenz

Kontakt

Projektleitung

Dr. Pia Spangenberger
Technische Universität Berlin
Institut für Berufliche Bildung und Arbeitslehre,
FG Fachdidaktik Bautechnik und Landschaftsgestaltung


pia.spangenberger[@]tu-berlin[.]de
Tel: +49 30 314 73272

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Empfänger ist eine natürliche oder juristische Person, Behörde, Einrichtung oder andere Stelle, der personenbezogene Daten offengelegt werden, unabhängig davon, ob es sich bei ihr um einen Dritten handelt oder nicht. Behörden, die im Rahmen eines bestimmten Untersuchungsauftrags nach dem Unionsrecht oder dem Recht der Mitgliedstaaten möglicherweise personenbezogene Daten erhalten, gelten jedoch nicht als Empfänger.

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3. Cookies

Die Internetseiten der Technischen Universität Berlin verwenden Cookies. Cookies sind Textdateien, welche über einen Internetbrowser auf einem Computersystem abgelegt und gespeichert werden.

Zahlreiche Internetseiten und Server verwenden Cookies. Viele Cookies enthalten eine sogenannte Cookie-ID. Eine Cookie-ID ist eine eindeutige Kennung des Cookies. Sie besteht aus einer Zeichenfolge, durch welche Internetseiten und Server dem konkreten Internetbrowser zugeordnet werden können, in dem das Cookie gespeichert wurde. Dies ermöglicht es den besuchten Internetseiten und Servern, den individuellen Browser der betroffenen Person von anderen Internetbrowsern, die andere Cookies enthalten, zu unterscheiden. Ein bestimmter Internetbrowser kann über die eindeutige Cookie-ID wiedererkannt und identifiziert werden.

Durch den Einsatz von Cookies kann die Technische Universität Berlin den Nutzern dieser Internetseite nutzerfreundlichere Services bereitstellen, die ohne die Cookie-Setzung nicht möglich wären.

Mittels eines Cookies können die Informationen und Angebote auf unserer Internetseite im Sinne des Benutzers optimiert werden. Cookies ermöglichen uns, wie bereits erwähnt, die Benutzer unserer Internetseite wiederzuerkennen. Zweck dieser Wiedererkennung ist es, den Nutzern die Verwendung unserer Internetseite zu erleichtern. Der Benutzer einer Internetseite, die Cookies verwendet, muss beispielsweise nicht bei jedem Besuch der Internetseite erneut seine Zugangsdaten eingeben, weil dies von der Internetseite und dem auf dem Computersystem des Benutzers abgelegten Cookie übernommen wird. Ein weiteres Beispiel ist das Cookie eines Warenkorbes im Online-Shop. Der Online-Shop merkt sich die Artikel, die ein Kunde in den virtuellen Warenkorb gelegt hat, über ein Cookie.

Die betroffene Person kann die Setzung von Cookies durch unsere Internetseite jederzeit mittels einer entsprechenden Einstellung des genutzten Internetbrowsers verhindern und damit der Setzung von Cookies dauerhaft widersprechen. Ferner können bereits gesetzte Cookies jederzeit über einen Internetbrowser oder andere Softwareprogramme gelöscht werden. Dies ist in allen gängigen Internetbrowsern möglich. Deaktiviert die betroffene Person die Setzung von Cookies in dem genutzten Internetbrowser, sind unter Umständen nicht alle Funktionen unserer Internetseite vollumfänglich nutzbar.



4. Erfassung von allgemeinen Daten und Informationen

Die Internetseite der Technischen Universität Berlin erfasst mit jedem Aufruf der Internetseite durch eine betroffene Person oder ein automatisiertes System eine Reihe von allgemeinen Daten und Informationen. Diese allgemeinen Daten und Informationen werden in den Logfiles des Servers gespeichert. Erfasst werden können die (1) verwendeten Browsertypen und Versionen, (2) das vom zugreifenden System verwendete Betriebssystem, (3) die Internetseite, von welcher ein zugreifendes System auf unsere Internetseite gelangt (sogenannte Referrer), (4) die Unterwebseiten, welche über ein zugreifendes System auf unserer Internetseite angesteuert werden, (5) das Datum und die Uhrzeit eines Zugriffs auf die Internetseite, (6) eine Internet-Protokoll-Adresse (IP-Adresse), (7) der Internet-Service-Provider des zugreifenden Systems und (8) sonstige ähnliche Daten und Informationen, die der Gefahrenabwehr im Falle von Angriffen auf unsere informationstechnologischen Systeme dienen.

Bei der Nutzung dieser allgemeinen Daten und Informationen zieht die Technische Universität Berlin keine Rückschlüsse auf die betroffene Person. Diese Informationen werden vielmehr benötigt, um (1) die Inhalte unserer Internetseite korrekt auszuliefern, (2) die Inhalte unserer Internetseite sowie die Werbung für diese zu optimieren, (3) die dauerhafte Funktionsfähigkeit unserer informationstechnologischen Systeme und der Technik unserer Internetseite zu gewährleisten sowie (4) um Strafverfolgungsbehörden im Falle eines Cyberangriffes die zur Strafverfolgung notwendigen Informationen bereitzustellen. Diese anonym erhobenen Daten und Informationen werden durch die Technische Universität Berlin daher einerseits statistisch und ferner mit dem Ziel ausgewertet, den Datenschutz und die Datensicherheit in unserem Unternehmen zu erhöhen, um letztlich ein optimales Schutzniveau für die von uns verarbeiteten personenbezogenen Daten sicherzustellen. Die anonymen Daten der Server-Logfiles werden getrennt von allen durch eine betroffene Person angegebenen personenbezogenen Daten gespeichert.

5. Rechtsgrundlage der Verarbeitung

Art. 6 I lit. a DS-GVO dient unserem Unternehmen als Rechtsgrundlage für Verarbeitungsvorgänge, bei denen wir eine Einwilligung für einen bestimmten Verarbeitungszweck einholen. Ist die Verarbeitung personenbezogener Daten zur Erfüllung eines Vertrags, dessen Vertragspartei die betroffene Person ist, erforderlich, wie dies beispielsweise bei Verarbeitungsvorgängen der Fall ist, die für eine Lieferung von Waren oder die Erbringung einer sonstigen Leistung oder Gegenleistung notwendig sind, so beruht die Verarbeitung auf Art. 6 I lit. b DS-GVO. Gleiches gilt für solche Verarbeitungsvorgänge die zur Durchführung vorvertraglicher Maßnahmen erforderlich sind, etwa in Fällen von Anfragen zur unseren Produkten oder Leistungen. Unterliegt unser Unternehmen einer rechtlichen Verpflichtung durch welche eine Verarbeitung von personenbezogenen Daten erforderlich wird, wie beispielsweise zur Erfüllung steuerlicher Pflichten, so basiert die Verarbeitung auf Art. 6 I lit. c DS-GVO. In seltenen Fällen könnte die Verarbeitung von personenbezogenen Daten erforderlich werden, um lebenswichtige Interessen der betroffenen Person oder einer anderen natürlichen Person zu schützen. Dies wäre beispielsweise der Fall, wenn ein Besucher in unserem Betrieb verletzt werden würde und daraufhin sein Name, sein Alter, seine Krankenkassendaten oder sonstige lebenswichtige Informationen an einen Arzt, ein Krankenhaus oder sonstige Dritte weitergegeben werden müssten. Dann würde die Verarbeitung auf Art. 6 I lit. d DS-GVO beruhen. Letztlich könnten Verarbeitungsvorgänge auf Art. 6 I lit. f DS-GVO beruhen. Auf dieser Rechtsgrundlage basieren Verarbeitungsvorgänge, die von keiner der vorgenannten Rechtsgrundlagen erfasst werden, wenn die Verarbeitung zur Wahrung eines berechtigten Interesses unseres Unternehmens oder eines Dritten erforderlich ist, sofern die Interessen, Grundrechte und Grundfreiheiten des Betroffenen nicht überwiegen. Solche Verarbeitungsvorgänge sind uns insbesondere deshalb gestattet, weil sie durch den Europäischen Gesetzgeber besonders erwähnt wurden. Er vertrat insoweit die Auffassung, dass ein berechtigtes Interesse anzunehmen sein könnte, wenn die betroffene Person ein Kunde des Verantwortlichen ist (Erwägungsgrund 47 Satz 2 DS-GVO).



6. Berechtigte Interessen an der Verarbeitung, die von dem Verantwortlichen oder einem Dritten verfolgt werden

Basiert die Verarbeitung personenbezogener Daten auf Artikel 6 I lit. f DS-GVO ist unser berechtigtes Interesse die Durchführung unserer Geschäftstätigkeit zugunsten des Wohlergehens all unserer Mitarbeiter und unserer Anteilseigner.



7. Dauer, für die die personenbezogenen Daten gespeichert werden

Das Kriterium für die Dauer der Speicherung von personenbezogenen Daten ist die jeweilige gesetzliche Aufbewahrungsfrist. Nach Ablauf der Frist werden die entsprechenden Daten routinemäßig gelöscht, sofern sie nicht mehr zur Vertragserfüllung oder Vertragsanbahnung erforderlich sind.



8. Gesetzliche oder vertragliche Vorschriften zur Bereitstellung der personenbezogenen Daten; Erforderlichkeit für den Vertragsabschluss; Verpflichtung der betroffenen Person, die personenbezogenen Daten bereitzustellen; mögliche Folgen der Nichtbereitstellung

Wir klären Sie darüber auf, dass die Bereitstellung personenbezogener Daten zum Teil gesetzlich vorgeschrieben ist (z.B. Steuervorschriften) oder sich auch aus vertraglichen Regelungen (z.B. Angaben zum Vertragspartner) ergeben kann. Mitunter kann es zu einem Vertragsschluss erforderlich sein, dass eine betroffene Person uns personenbezogene Daten zur Verfügung stellt, die in der Folge durch uns verarbeitet werden müssen. Die betroffene Person ist beispielsweise verpflichtet uns personenbezogene Daten bereitzustellen, wenn unser Unternehmen mit ihr einen Vertrag abschließt. Eine Nichtbereitstellung der personenbezogenen Daten hätte zur Folge, dass der Vertrag mit dem Betroffenen nicht geschlossen werden könnte. Vor einer Bereitstellung personenbezogener Daten durch den Betroffenen muss sich der Betroffene an einen unserer Mitarbeiter wenden. Unser Mitarbeiter klärt den Betroffenen einzelfallbezogen darüber auf, ob die Bereitstellung der personenbezogenen Daten gesetzlich oder vertraglich vorgeschrieben oder für den Vertragsabschluss erforderlich ist, ob eine Verpflichtung besteht, die personenbezogenen Daten bereitzustellen, und welche Folgen die Nichtbereitstellung der personenbezogenen Daten hätte.



9. Bestehen einer automatisierten Entscheidungsfindung

Als verantwortungsbewusstes Unternehmen verzichten wir auf eine automatische Entscheidungsfindung oder ein Profiling.

10. Datenschutzbestimmungen zu Einsatz und Verwendung von Twitter

Der für die Verarbeitung Verantwortliche hat auf dieser Internetseite Komponenten von Twitter integriert. Twitter ist ein multilingualer öffentlich zugänglicher Mikroblogging-Dienst, auf welchem die Nutzer sogenannte Tweets, also Kurznachrichten, die auf 280 Zeichen begrenzt sind, veröffentlichen und verbreiten können. Diese Kurznachrichten sind für jedermann, also auch für nicht bei Twitter angemeldete Personen abrufbar. Die Tweets werden aber auch den sogenannten Followern des jeweiligen Nutzers angezeigt. Follower sind andere Twitter-Nutzer, die den Tweets eines Nutzers folgen. Ferner ermöglicht Twitter über Hashtags, Verlinkungen oder Retweets die Ansprache eines breiten Publikums.
Betreibergesellschaft von Twitter ist die Twitter, Inc., 1355 Market Street, Suite 900, San Francisco, CA 94103, USA.

Durch jeden Aufruf einer der Einzelseiten dieser Internetseite, die durch den für die Verarbeitung Verantwortlichen betrieben wird und auf welcher eine Twitter-Komponente (Twitter-Button) integriert wurde, wird der Internetbrowser auf dem informationstechnologischen System der betroffenen Person automatisch durch die jeweilige Twitter-Komponente veranlasst, eine Darstellung der entsprechenden Twitter-Komponente von Twitter herunterzuladen. Weitere Informationen zu den Twitter-Buttons sind unter https://about.twitter.com/de/resources/buttons abrufbar. Im Rahmen dieses technischen Verfahrens erhält Twitter Kenntnis darüber, welche konkrete Unterseite unserer Internetseite durch die betroffene Person besucht wird. Zweck der Integration der Twitter-Komponente ist es, unseren Nutzern eine Weiterverbreitung der Inhalte diese Internetseite zu ermöglichen, diese Internetseite in der digitalen Welt bekannt zu machen und unsere Besucherzahlen zu erhöhen.

Sofern die betroffene Person gleichzeitig bei Twitter eingeloggt ist, erkennt Twitter mit jedem Aufruf unserer Internetseite durch die betroffene Person und während der gesamten Dauer des jeweiligen Aufenthaltes auf unserer Internetseite, welche konkrete Unterseite unserer Internetseite die betroffene Person besucht. Diese Informationen werden durch die Twitter-Komponente gesammelt und durch Twitter dem jeweiligen Twitter-Account der betroffenen Person zugeordnet. Betätigt die betroffene Person einen der auf unserer Internetseite integrierten Twitter-Buttons, werden die damit übertragenen Daten und Informationen dem persönlichen Twitter-Benutzerkonto der betroffenen Person zugeordnet und von Twitter gespeichert und verarbeitet.

Twitter erhält über die Twitter-Komponente immer dann eine Information darüber, dass die betroffene Person unsere Internetseite besucht hat, wenn die betroffene Person zum Zeitpunkt des Aufrufs unserer Internetseite gleichzeitig bei Twitter eingeloggt ist; dies findet unabhängig davon statt, ob die betroffene Person die Twitter-Komponente anklickt oder nicht. Ist eine derartige Übermittlung dieser Informationen an Twitter von der betroffenen Person nicht gewollt, kann diese die Übermittlung dadurch verhindern, dass sie sich vor einem Aufruf unserer Internetseite aus ihrem Twitter-Account ausloggt.

Die geltenden Datenschutzbestimmungen von Twitter sind unter https://twitter.com/privacy?lang=de abrufbar.



Diese Datenschutzerklärung wurde durch den Datenschutzerklärungs-Generator der DGD Deutsche Gesellschaft für Datenschutz GmbH, die als Externer Datenschutzbeauftragter Hof tätig ist, in Kooperation mit dem Anwalt für Datenschutzrecht Christian Solmecke erstellt.

Herausgeber
Technische Universität Berlin
Institut für Berufliche Bildung und Arbeitslehre
Fachgebiet Fachdidaktik Bautechnik und Landschaftsgestaltung
Sekr. MAR 1-4
Marchstr. 23
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+49 30 314 78869

Konzeption/Redaktion
Dr. Pia Spangenberger
Technische Universität Berlin
pia.spangenberger[@]tu-berlin[.]de

Dr. Felix Kapp
Technische Universität Berlin
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